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城市沙龙-北京站回顾
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腾讯GAD游戏开发者扶持计划从线上走到了线下,在北京举办了城市沙龙活动。活动现场,腾讯互动娱乐光子工作室群的运营总监吴波、技术中心总监陆遥、客户端技术指导申家忠、《变形金刚》美术总监何宁,以及腾讯互动娱乐天美工作室群 《天天炫斗》制作人赵晟、《王者荣耀》美术总监战涛等专家,针对《孤星大冒险》、《原始旅程》、《盗墓大师》、《曾是废土》、《流星幻剑》、《抗战1937》游戏研发团队遇到的困难,做出了指导。

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  • 《原始旅程》项目宣讲
    《原始旅程》宣讲
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    《盗墓大师》宣讲
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    《流星幻剑》宣讲
精彩问答
  • 《孤星大冒险》
    如果想要作品能够在艺术品和商品之间平衡,而不是极端趋于某一种,希望游戏接受度比较广,能够面向全球用户群。如何能更好的构建风格化美术世界观,使游戏既能适合国内玩家,又能适合国外玩家?
    天美工作室群王者荣耀美术总监 战涛
    风格化和商业化这两个之间存在一个矛盾点,你们游戏现在已经有了一个比较独特的风格,如果还想让被大众审美接受的话,这确实有点矛盾。我们可以看看,App Store里游戏用户量比较大的休闲游戏有哪些?这些游戏的风格特点是什么?基本上来说,都是画面比较明快,色彩比较鲜艳的。这种游戏体验起来相对轻松一些,受众面会更广,年纪小的和年纪大的都能接受。你们游戏现在的风格,确实比较适合欧美的品味,它的这种强的色彩对比、黑白红这些色调跟游戏还是挺契合的。但对于国内玩家来说,这种色彩搭配,会有一些压抑感,危机感。也有一些玩家就是喜欢这一类游戏,比如最新出的《生化危机》,就有自己一些死忠用户。所以,也需要你们自己考虑好,要欧美和国内都销量好的话,在风格上是矛盾的,自己需要做一些取舍。
  • 《原始旅程》
    如果《原始旅程》移植到手游端,有没有比较好的键位设计建议?如果是在360手柄上呢?
    光子工作室群变形金刚美术总监 何宁
    移动键是需要有的,跳跃键是必须要有的,两个武器不分主次,使用频率是相当的,这样说来,你的按键并不多,所有的按键还没有《王者荣耀》的多。可以考虑左边设置上下左右的按键,右边设置跳跃和开火键。360手柄是有食指键的,可以用来跳跃开火。我们做《全民突击》的时候,也做了好几个键位的设计,然后找了几个核心玩家来体验,根据玩家的习惯保留了2种方案,玩家可以根据自己的习惯来自定义方案。
  • 《盗墓大师》
    在前作中,玩家在新手阶段选择一个英雄作为攻方后,就不能更换,而守方的陷阱、地形和守卫的多样性却越来越丰富,攻方通关越来越难,导致攻防养成失衡,无法通过提升英雄数值来弥补单一性。在新项目中,我们有灵活多样的英雄职业可以招募为进攻方,增加英雄的特殊性,拓展英雄数量,从单一数值到强调搭配,但相比前作攻方系统更为复杂,平衡也更有挑战性。希望各位老师对攻防系统双成长线的优化平衡 ,能给些建议。
    天美工作室群天天炫斗制作人 赵晟
    ARPG这种游戏类型定义其实很模糊的,塔既不是ACT,也不是RPG,你们的ARPG是偏哪边?你们是偏动作博弈,还是偏数值对抗的?
    《盗墓大师》
    我们偏前者。
    天美工作室群天天炫斗制作人 赵晟
    如果偏A的话,ACT有个很重要的观点:你有一个题目,我有多种解决方案。在这种策略上来讲,在你的博弈技能关系上,存在多个解,比如前方有个炮弹打过来,我只能在这个时间去举这个盾,这就是一个题对一个解,不存在“择”的概念,那你动作的丰富性、可玩性就表现不出来。在这个过程中,其实你的平衡性是没办法去讨论的,整个关卡的可玩性和平衡性是没办法通过现在的模型去表现出来的。如果是要去考虑这种平衡性和挑战性,可能需要去考虑一解对多题,或者一题对多解这种基础的关卡设置,在这一块做更深入的考虑。在考虑博弈对战的时候,不单单只考虑想去做哪一个类别,还要考虑你的成长线能支持你选哪一种。
  • 《曾是废土》
    我们项目希望能够做一款偏卡通的科幻游戏,并且希望能让人感受到有趣幽默的感觉,所以选择做了一个有点胖的大叔,也是希望能让人一下记住。但是在形成这个风格的过程中,我们觉得效率并不高,所以想问问在美术风格创立方面有没有什么好的步骤和流程?
    天美工作室群王者荣耀美术总监 战涛
    在定美术风格的时候,可以多参考一下迪士尼、好莱坞动画电影。这个大叔挺有特点的,但是如果要符号化,可能需要更概括一些,能有一些几何化的、夸张的调整。场景里的怪物、风格都需要延续这样的概念,如果你希望是几何化的,那需要将场景和怪物都统一起来。如果只是主角几何化,风格就体现不出来。
  • 《抗战1937》
    一些玩家觉得游戏中,AI的动作比较死板,看起来很傻。但我们认为,AI有时表现的傻一点是很有必要的,因为需要通过AI的"弱"来凸显玩家的"强",从而让玩家获得成就感。我们认为最好的解法是AI本质上存在弱点,但通过动画的表现掩盖这一点,让玩家感受不到AI在对玩家手下留情。老师们能否以游戏中敌人的AI表现为例,帮我分析下,添加一些什么样的动画表现能让AI看起来更真实?
    光子工作室群客户端技术指导 申家忠
    主要问题在于AI的行为太少。如何让一个NPC或者让一个人看起来更真实?一个正常人对于任何的输入都会有一些反馈,都会有一个应对的动作,即使站在那发呆,也会有晃一下、挠头、推眼镜等行为,他和强弱有一定的关联,但并不是完全关联的。如果想要AI更真实一点,可以把他的行为树做的更复杂、更完善。比如,他忽然受到了攻击,他应该是先晕一下,还是反击?血量有变化的时候,应该怎么做?他血量低于30%,快死亡的时候应该怎么做?他的行为丰富之后,体验会变得更好。如何不让他太强,显得逆天呢?如果他反击的准确度是100%的话,没人打得过他,就太强了。如果他受到攻击之后,准确度会有大的下降呢?血量降低的时候,反应会明显减弱呢?这样的话,既会比较真实,又不会太强。
指导专家
  • 战涛

    腾讯互动娱乐 天美工作室群 王者荣耀美术总监

    先后负责《端游霸三国》 《手游王者荣耀》等产品的 美术工作

  • 陆遥

    腾讯互动娱乐 光子工作室群 技术中心总监

    曾参与《欢乐斗地主》、 《节奏大师》、《全民小镇》 的研发

  • 吴波

    腾讯互动娱乐 光子工作室群运营总监

    2010年加入腾讯,先后负责过《全民飞机大战》、《全民突击》等产品的运营,现负责腾讯光子工作室群精品游戏运营

  • 赵晟

    腾讯互动娱乐 天美工作室群 天天炫斗制作人

    曾负责《天天炫斗》、《QQ飞车》、《天天飞车》、《炫斗之王》

  • 申家忠

    腾讯互动娱乐 光子工作室群 客户端技术指导

    负责过QQ游戏大厅(网页版)、《玫瑰小镇》、《节奏大师》、《全民小镇》、《全民偶像》、《梦想召唤王》

  • 何宁

    腾讯互动娱乐 光子工作室群 变形金刚美术总监

    曾负责《华夏1》、《QQ华夏》、《九界》、《全民突击》、《变形金刚OL》

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