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城市沙龙-广州站回顾
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腾讯GAD游戏开发者扶持计划一路南下,在广州举办了城市沙龙活动。活动现场,腾讯互动娱乐天美J5工作室美术总监余韵涵、光子工作室客户端技术指导申家忠、光子工作室群《全民斗战神》制作人董亮、光子工作室群《变形金刚》项目负责人何宁等专家,针对《炼金与魔法》、《snake蛇》、《彩虹精灵》、《汽车大逃杀2》、《瑭灵纪元》、《丛林救援队》等游戏研发团队遇到的困难,做出了指导。

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  • 《炼金与魔法》
    《炼金与魔法》是一款横版沙盒游戏。玩法系统较复杂,要用合适的方法教给玩家。因为核心玩家不喜欢传统的教学方式,所以新手教程需要别出心裁,新手教程的模式该如何设计及优化呢?
    天美J5工作室美术总监 余韵涵
    Steam上有一款游戏叫做《伊迪芬奇的秘密》,它采用了触发式剧情,在玩家接触到核心物件时会触发剧情教学。这款游戏将文字结合场景,每个操作的文字表现都很亮眼,文字的出现和消失形式会模拟一些现实中的物理现象:比如一阵风吹过,文字会随风而被吹散等等,把教学游戏化、情景化。单纯提升文字的画面表现,开发量也不会太大。结合项目的情况,触发式剧情是比较合适的方案,也可以结合UI的设计进行各种调整。
  • 《Snake蛇》
    《Snake蛇》早期使用的是剪纸风格,因为颜色过于单一,而且断蛇和转头的效果不好表现,所以一直在尝试其他的美术风格。在尝试的过程中,发现蛇可以变成一节一节的,和中国传统的皮影戏有异曲同工之感,更符合我们的风格定位,所以重制了美术素材转为皮影戏风格。但是现在画面表现还保留一些剪纸风格的痕迹,不是很像皮影效果,如何增强皮影戏风格的画面表现?
    天美J5工作室美术总监 余韵涵
    这么好的游戏急需的是一个更好的卖相以及包装,传统的美术风格加上拟物的设计可以给这个游戏一个更好的美术表现,建议从关卡的载入画面以及游戏界面的框架模式上入手。比如利用拟物的设计在关卡周围添加木质的边框,每一幕的开场会有一个幕布的转场,甚至这些元件出现的方式都可以是从虚到实,就像一个很远的东西慢慢地推进到你面前的感受,后期可以尝试从这方面入手。
  • 《彩虹精灵》
    《彩虹精灵》的市场定位及优势是在经典三消的基础上重新进行世界观的包装及RPG玩法的拓展。我们的目标是让玩家在最熟悉的三消玩法为基础上,很快能够上手体会创新的RPG元素(宠物召唤/移动攻击)的趣味性,提高后期玩家的留存。然而后期留存需要的策略性和降低玩家学习成本和上手难度两者不可兼顾,哪种方案更适合国内玩家?
    光子工作室群《全民斗战神》制作人 董亮
    这不是一个非黑即白的问题,而是寻找到数值和策略差异性之间的平衡点的问题。独立游戏里做的比较好的是《不可思议迷宫》,每个精灵特性都很饱满,玩家可免费体验到的收集感也很强,它其实也拿出了很多强大的精灵来做商业化。我们尽可能给玩家创造多一些选择,尽量不要让付费玩家伤害到免费玩家。另外在怪物与玩家的互动上也要多下功夫,要揣摩玩家的心理,引导玩家走向我们预设好的流程上,加强游戏的核心玩法。
  • 《汽车大逃杀2》
    我们制作《汽车大逃杀2》之前就尝试增加多人联机模式,自己搭建了一个服务器供全球用,但延迟较高,内网的玩家无法直联。如果小团队想实现流畅的多人联机体验,建议应该选用什么技术?
    光子工作室客户端技术指导 申家忠
    针对小团队的话,有两个建议:第一个是采用UNET,Steam上的《Robocraft》就是一款5V5的类似车队战的游戏,采用UNET的实际效果就比较理想。第二个建议就是用某一个客户端作为主机,其他客户端跟它连接。当主机掉线话,为了维持系统运转,主机就需要自动转移。这两个是主要针对小团队的方案,如果是团队资源允许以及人员充足的话可以考虑自主搭建服务器,跑物理引擎,实现自己所需要的功能。
  • 《瑭灵纪元》
    《瑭灵纪元》的目标人群,是喜欢卡牌养成,但是已经厌倦目前市面上传统卡牌游戏的玩家,所以我们不仅在策略性上想做一些创新,在画风设计的角度也想跟市面上的游戏区分开来。我们希望可以统一自研游戏的风格,让自家的产品在游戏市场上更具有辨识度,但是《瑭灵纪元》与我们的成名作《时空旅途》却是两种截然不同的游戏,画风的定位是团队目前开发中的难题。
    光子工作室群《变形金刚》项目负责人 何宁
    策略卡牌类游戏的同质性是需要重点关注的,玩家玩过很多这类游戏,你能打动别人的,除了画风,就是策略性,同时美术风格也要尽早去做市场调研。我从美术的角度给你提一个建议:针对这款游戏在游戏画风和付费玩家的匹配度上,需要考虑到相对低龄化的画风是否能够满足这款产品主要的付费群体。如果这是一款买断制的独立游戏,那没问题;如果这款产品的目标玩家是一般的卡牌游戏玩家,根据腾讯大数据分析,卡牌游戏付费玩家一般是30岁左右的玩家,那相对低龄化的画风就不太合适了。
  • 《丛林救援队》
    参与过《丛林救援队》这款游戏测试的大部分玩家表示关卡的难度设置过高。目前有两种关卡难度优化方案:方案一是增加关卡的不同难度选择;方案二是增加更多通关策略的选择,哪种方案较为合适呢?
    光子工作室群《全民斗战神》制作人 董亮
    方案一是复用关卡,节约资源;方案二是丰富关卡策略玩法,跟难度问题都不太相关。这种纯策略关卡游戏,就算你策略教学做好了、难度曲线做好了,因为玩家的参差不齐,他们还是会面临卡关的问题。所以能否让玩家在失败中积累经验,最终靠自己的思考与分析从失败走向成功,这就显得至关重要,因为对于玩家来说,整个过程的体验比结果更为重要。针对这个问题,我提出几个建议:第一,关卡的难点要方便玩家记忆,要很形象、很具体,并控制难点数量;第二,玩家卡关时要适当鼓励,给他们继续尝试的理由。
指导专家
  • 余韵涵

    腾讯互娱 天美J5工作室美术总监

    负责《QQ飞车》《天天飞车》《天天炫斗》等手游的开发,现负责天美工作室群J5工作室的美术开发管理工作

  • 申家忠

    腾讯互动娱乐 光子工作室群 客户端技术指导

    负责过QQ游戏大厅(网页版)《玫瑰小镇》《节奏大师》《全民小镇》《全民偶像》《梦想召唤王》

  • 董亮

    腾讯互娱 光子工作室群 全民斗战神制作人

    曾参与《QQ幻想》《QQ仙灵》《欢乐西游》《全民斗战神》等项目

  • 何宁

    腾讯互动娱乐 光子工作室群 变形金刚美术总监

    曾负责《华夏1》《QQ华夏》《九界》《全民突击》《变形金刚OL》等项目

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