为什么欧美出品的手游大多长寿11

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为什么欧美出品的手游大多长寿11

提问heather大主管 2015-04-30 6.55w浏览

从APP榜单上看,在美国iPhone收入榜前20名当中,

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  • DRILL 2015-05-07 14:47

    主要的客观原因是国外人力成本高,换皮没那么容易,所以得一切都设计好再做;单纯的讨论产品意义不大,得在产品制造流程和制度的立足点找问题。

    产品的三要素是时间人力加财力,这和管理水平很有关系,国内管理水平和产品设计能力虽然没那么高,但是可以让人力经常加班修改,好在人力成本相对较弱,总体成本还是可以控制的,所以现在管理职位比较吃香,但一旦人力成本上去,管理就不好做了,没人愿意请经常修改产品的的管理,不过中国人这么多,竞争也大,所以人力成本在相当长一段时间上不去;好在我们公司财力雄厚,经得起修改,一般小公司改个几次产品没出来就结束了,但这样对于设计能力是一种摧残,设计者觉得反正可以改嘛。


    欧美国家没有各位想的那么富有梦想,制度和人权导致想法跟着变化,当然有梦想会更好,商品的含义就是for sale的,有没有梦想都得做出来。

    单说游戏是有点偏见了,各位是做游戏的才关注这么多,其他行业也都差不多;各个行业现在讲究的是一个跨界和生态,单说人文或者产品不行,得连在一起讨论。


    值得一提的是这样的情况如果长期维持的话,自研的CP会比较吃亏,洋产品利用高文明的头脑轻松愉快的占领居高点,国产自研只能不停的抄(设计不出来嘛),到最后自身设计实力差距越拉越大,只好做代理或吃点小份额蛋糕了,考虑到这点,咱们公司还可以向平台型公司过渡,别的自研CP就没这么好运了。

  • dantezhou 2015-05-07 10:58

    这个问题我之前就在思考,其实国产手游也有比较持久的,但总体大多昙花一现,个人觉得主要原因有,

    1、长期霸占榜单的欧美手游大多有核心玩法的创新,例如COC的策略玩法兼具攻、守城及养成之元素,内容极其丰富,而且后期由单人模式发展为多人对抗,是此前其他游戏都没有的玩法体验。
    2、这类游戏都充分发挥了手机操作的优势,没有把PC游戏的操作生硬的搬到手机端,其实我们腾讯的天天酷跑也是这种类型,而且也一年有余依然火热,天生就是适合手机玩法的游戏。
    3、最后我觉得最重要的一点,欧美手游与国内手游最大的区别是,这些成功的欧美手游更为重视的是玩法体验的乐趣,愉悦点主要在于游戏的过程中,而国产游戏大多是数值成长型,更多的愉悦点在数值成长的结果,在社交网络的助推下,攀比心理促成了国内手游短期内更为吸金,但长期乏力。

    其实现象大家看到了,原因总能总结很多,但是知易行难,我们未必能够做到,或者说我们未必想要去向他们这样的方向发展,从投资回报的角度,也许所谓国产手游的道路是更为“经济”的做法。但是有理想的游戏人不会满足于此吧,还是希望能够精耕细作一款富有新意久盛不衰的游戏,无论是端游还是手游。只是,不知道我们鹅长是否具有这样的土壤,要做一款精品手游运营3-5年的目标是否能够实现,“用心创作快乐”是否只是一句口号。

  • 牧流以 2015-08-16 18:23

    国外和国内的对于游戏的立足点是不同的,国外创作一个游戏会多考虑游戏本身的质量和玩法,还会适度的创新的,当然也会兼顾商业利益。反观国内一般游戏上线,基本上就是些粗制滥造,山寨加山寨,为了赚钱,一波接一波的出新游,但是游戏本身的质量很多时候都不能得到保证,玩法没多少,各种商业化活动搞得火热,产品无所谓,只要能赚钱就行。

    另外,游戏类型的侧重不同也影响游戏寿命,国内厂商注重重度手游的开发,这种类型的游戏,需要玩家投入很多的时间和精力,同时玩家每天体验着差不多的内容,时间长了玩家会厌倦,相比国外的厂商在在这方面手游表现不错,就像上面的说的《部落冲突》和《海岛奇兵》这一类游戏都不需要玩家每天投入很多时间去玩,只需要你用下空闲时间,升级下建筑,偶尔打下别人的领地,比较休闲娱乐,而且整个游戏的游戏过程也很漫长,是一个长线的产品,所以能运营很久。

    手游的商业化运营也影响手游的寿命,国内厂商为了收入,在游戏里面植入大量的商业化道具和活动,疯狂的吸收玩家的钱财,面对开发商的贪得无厌,会让很多玩家跳坑,那么这样游戏还能运营的久吗。国外的手游,一般只有少量的游戏收费道具,就像《部落冲突》里面只有钻石需要玩家购买,而这个并不是需要玩家非买不可的,玩家不需要投入就可以好好玩一个游戏,这对大多数玩家来说是一个非常好的选择。




  • blairmeng 2015-05-05 18:15

    欧美手游注重的是核心玩法上的深挖,国内手游是在核心玩法上扩展很多收费系统。根本不是一回事。不可类别

  • 肥熊熊 2015-11-30 23:04

    这个问题其实个人觉得是很古朴的一个问题了,讨论起来很没必要,但是企鹅这个社区非要拿出来炒饭,这个问题的本质就跟,为什么中国电影比不上好莱坞呀,为什么中国制造就那么搓呀,为什么中国的XX就不上国外的XX呀,这些不都一个道理吗?

    总结起来,市场决定产品,产品反作用于市场

    中国人民国民素质低,受过完整教育的,且有正确道德以及价值观的人少得可怜,加上在社会上缺少正确的引导和信仰扶持,成年后的中国人大多数脑子里剩了欲望、懦弱(别吐槽,我也是这种人),欲望不是坏事,是社会发展的动力,出名的欲望,金钱的欲望,肉体的欲望,这些趋势我们勤奋和刻苦,但是也让我们变得回报性很强,目的性很强,感情被弱化。而懦弱,教会了我们害怕承担后果,所以我们犯罪低,群体抑制性强,习惯性强,且模仿性强,但是也让我们变得害怕改变、规避风险,且责任感弱。

    这样的社会人群作为社会主导的消费力量,会是怎样的市场?害怕接受、遵循于习惯、惯性型思考、占有欲强烈且成就感易满足。各位做策划的大神们想象,你们不就天天围绕着这些点挖坑圈钱么。

    这是人性,不是产品能改变的,任何的产品取决于他的消费群体,所以中国的游戏就这么个吊样,你敢大规模创新改革,玩家就敢打死你看,“我们要的三国,关羽必须有长胡子和红脸,没有你们的美工就是SB!”

    所以TM都这样了,你还敢说咱们中国的游戏怎么不如人家国外啦?先问问你邻居吧,他估计一边玩传奇一边骂你SB呢。

    所以的所以,要问为什么中国和欧美有差距,先搞清楚你的祖祖辈辈,你的亲朋好友是什么样的群体,等精神问题提高,文化才能改变,否则永远都只有一种可能,那就是你在看《星际穿越》的时候,别人还在乐呵呵的看《小时代》呢

    PS:不要因为自以为自己认知比别人高,就吐槽这个世界,因为这个世界的任何发展都在遵循某些规律,而这个规律岂是你一个人能想明白的?

  • 立直一发自摸平和 2015-09-18 17:09

    我提个不一样的思路吧,我觉得可能跟国内有渠道这个概念有关。渠道的推占了游戏火不火一个很大的部分,而国外渠道不像国内影响力这么大。

  • 策花 2015-05-08 09:49

    我觉得剧情的代入感是多方面的因素影响的。
    就剧情本身来说“意料之外”和“情感共鸣”是它的吸引所在。但剧情仅仅是游戏的一部分,它还需要为游戏服务--提升游戏的世界观、引导玩家对功能和玩法的认知。作为整体的一部分,其他如宣传攻略、CG动画、功能、玩法、NPC背景、怪物形象、地图风格、任务目标等等也会反过来加强剧情的代入感。

    1,可以让玩家接受游戏的世界观、在这样的“一统”世界观下观看我们的剧情。
    2,可以营造一些出乎玩家意料之外的情节:正反人物的改变、惊喜的出现。
    3,可以与玩家的情感诉求产生共鸣:英雄之旅、归属与使命、矛盾的人生、悲欢与离合、个性与叛逆。
    4,可以结合游戏的系统逐步的展开、设置情感的爆发点、包装功能与玩法的合理性,塑造核心角色的认知。
    5,可以通过CG动画、剧情动画、资料片宣传等“浓缩、提炼、引发”来增强情节的期待感和认识度。
    6,可以如任务目标的多次强化带入、NPC和怪物形象的视觉先入、战斗与环境的情感渲染、周边小说漫画的情节丰富等来进行深入的催眠。

  • Chunyang 2015-05-07 10:58

    一个产品霸占排行榜的原因很多,一个典型的例子其实是后继产品缺乏竞争力,或者市场被先入为主的产品占据了,后发产品赶超困难——这个才是最有决定性的原因,比如外国人自己做的山寨COC、山寨PD就一抓一大把,能打的没几个。
    很多所谓用心的、有游戏性的产品里,见光死或者一阵风就结束的太多了,当然排行榜上看不到;而且欧美厂商尤其是传统大厂把手游当成掌机单机平台开发的太多了,游戏玩法太过于核心向+巨大客户端+付费才能下载+几小时通关就完事,这样的产品能冲榜才是怪事。
    其实由于厂商集体转型,日韩手游榜单变化是很快的,比如现在日本当红的已经是怪物弹球了。每隔一段时间都会冒出不少新作冲榜,虽然都有傻不拉唧的抽卡强化要素或者干脆就是PD翻版。
    国内端游领域有好几个游戏霸占国内排行榜几年甚至十几年的,就算手游里面,以洗用户出名的时空猎人也两年啦。
    至于山寨问题,其他不说,有个外企在国内有分舵,专注山寨换皮XX年,甚至换皮到了任天堂头上;很多欧美手游厂商专注于走自己的Ctrl+C和Ctlr+V之路,即使山寨拍马也追之不急啊

  • 破曉 2015-07-03 16:10

    国内形势么,喜欢的是当下就能产生价值的东西,以前的‘多快好省’的错误观念始终影响着国人,其实自己观察观察,这个观念在很多行业都能找到。建筑,汽车,饮食,医疗等,游戏这么一个最具娱乐功能的行业,能产生的价值巨大,很多人开发公司当然希望多快好省了。

  • 我又不是许仙 2015-08-10 17:43

    这个和很多国产游戏不能出口存活长时间也是一个道理。
    个人私以为是文化背景的差异,通用点理解可以概括为本地化运营操作和IP概念。

    文化背景差异:
    胧村正为例(虽然不是手游),胧村正的大部分怪物原型在日本的浮世绘等文化背景中有出现。
    而在中国的大部分玩家看来,哦,这是一个大怪,哦,这是一个小怪。

    再例如血源诅咒(好吧还不是手游),大部分是克苏鲁的相似设定,没听说过的大部分玩家都只是概括说哇好黑暗,哇好血腥。

    不是没有人理解,而据我所知理解的那些中国玩家毕竟还是少数。


    本地化运营:
    其实有很多本地化运营失败的案例,这里楼上几位说过的我不再复述,我想补充一点是CP方的强硬。
    这点日式我听说得特别多,前段时间某个知名的单手滑屏战斗动作日式手游(这,好像和点名差不多了)

    上线之初就发现修改内容还是挺多的,但是又听说无奈日方拒绝了很多运营数据的提供和本地化操作的修改,以一种强硬的姿态来干预本地化的进程。或者也不是干预,也是被迫走流程,毕竟自身的游戏被修改得过份。而又因为对市场化理解的差异,来回修改容易出现大量的摩擦。人力精力不说,花费下去改不掉的可能性也是非常大。


    IP概念:
    其实就一句话,你说你是西欧/动漫等等题材怎么和三国题材在中国拼?
    很多人说三国玩烂了,但是玩烂了也比名不见经传的很多国外IP好啊,例如鹅厂的怪物弹珠等等。

    以上个人意见。

  • 高高在下 2015-08-11 17:21

    国内手游公司如果有一个成功项目,后面的项目就只是IP,换皮的事情了!

  • loseget姚双 2015-08-25 19:00

    这个问题要以发展的角度来看问题,从端游,到页游到手游,国产游戏都是在走一个不断迭代的过程。
    1.国内手游的发展实际快速发展也是2012年之后才开始大力发展的,可以去看一下之前的市场份额的占比,在2012年之前的收入连20亿都不到,而在那个时间段里面,占榜的游戏都基本是单机游戏或国外知名的游戏。而在此后手机的用户不断成长,市场份额越来越大,才有越来越大的厂商进入,游戏产品才丰富起来。
    2.上面说到用户的增长与是伴随着手机机器本身的发展以及移动互联网的发展而逐步起来的,记得那时候还只能玩玩《三国来了》都感觉是神作,后面出了大掌门,放开那三国,就比之前的游戏表现强太多了,用户肯定会逐步选择后来制作更精良表现更好的游戏。
    3.关于游戏内容上面,从腾讯的游戏发展历程就可以看出从最早简单的打飞机到现在的九龙战,全民超神,游戏内容都在不断的迭代,在一个游戏中存留,或者持续的去玩,总需要有足够大的内容层面上面去进行。而从最开始没有用户交互,到现在的多人组队,从没有任何交易,到现在的类端游的拍卖行的出现,都在不断的拉升整体游戏的内容与深度。
    4.以前火的一些手游游戏公司大多是小公司团队做的产品,能力和资金都有一定限度,从目前像梦幻,传奇,奇迹这种大厂商的进入,整体水平被拉高,精品也会不断出现,我相信这些大端游的产品会有较常的生命力。

    总结来看,国外市场的发展相对成熟,很多火的产品都是国际系的火,而中国的国情和日韩都相似,自己的国家有自己的特色,特别移动用户的特征化受手机及移动互联网的不断发展而形多不同的特色,国内游戏市场也将越来越清晰,越来越多的经典游戏也将会逐步的出现,从我叫MT,到刀塔传奇,到现在的梦幻西游都已经在国内手机游戏的领域里面形成了里程牌,生命周期也都会在2年以上。

  • 进击的富坚 2015-08-28 16:45

    是质量因素决定吧,国产有几个不错的手游,就单单说画面问题就能秒倒一片其他游戏,有些游戏简直就是外包的吧?角色长得都差不多,美术风格也差不多,感觉这个游戏换个发型就是另一个游戏的角色了,现在玩家都玩惯了3A,眼睛尖着呢,打眼一看过去就能看出来,然后冠给你一个垃圾游戏的头衔,你再想拉他进来是不可能了。
    然后再说说内容,有些游戏自作聪明加入了什么自动寻路,我不是策划,我说不出来自动寻路的优点在哪,但是我作为玩家觉得这游戏好无聊,就像是在看别人玩,然后就找我要钱???你们疯了吧?我是觉得你们疯了。
    总之,大多数游戏都没有自己的风格,感觉都是一个工作室做出来的东西。没啥意思,玩不下去根本。

  • 喵咪先生 2015-09-01 10:58

    环境问题
    国外:1.如何吸引用户  2.如何留住用户  3.如何让用户付费?  这些要求令产品质量不断提高。游戏的寿命也随之增加
    国内:1.产品质量是什么鬼?营销才是王道,明星代言、炒激活码、色情低俗、广告轰炸,只要搞到用户量,就是成功的项目。 2.国人傻速多,只要挖个坑,肯定有人跳。就算游戏做的像个屎,照样有人吃的很香!

  • 宇飞 2016-03-04 22:42

    在我们以玩家对APP的态度来看  再好的软件玩家大多都是三分钟热度,这是个不可回避的问题。

  • albuszhang 2015-05-07 17:56

    1、如果是英雄主义的角色扮演游戏,就要用各种手段赋予玩家强烈的使命感,让玩家有“这个世界不能缺少我”的体验。比如《QQ西游》通过开篇的天庭之战给人的感觉就是“我游戏是为了完成未完成的夙愿”;《斗战神》通过遣神者印记、重走西行路营造的氛围就是“有阴谋,人间被东西两天束缚,我要破坏这个阴谋,还世界自由,而且只有我做得到”。《百万亚瑟王》最好了,直接吐槽说玩家是第98万个亚瑟王,要在众多亚瑟中脱颖而出。这些都能非常快而精准地提升玩家的代入感。

    2、如果是魔兽世界、剑网三这种宏大世界观的角色扮演游戏,就要强化玩家的归属感。包括门派、职业、阵营、帮会等各方面的归属感,让玩家感觉到自己是游戏世界里活生生的一个人,产生强烈的身份认同。

    3、如果是竞技类游戏,毫无疑问,加强玩家与玩家之间的竞技感就可以充分提升代入感。

    4、如果是卡牌类手游,则可以学习最近很火的Clumsy Ninja。让玩家的上帝感充分得到体验的同事,加强人机互动,让玩家知道面对的不仅仅是一个游戏,更是一个可以跟他交流的“人”。

  • 第一可玩性不高,第二大多都是圈钱!

  • 还有就是山寨特别多。

  • 只求实时 2015-07-03 16:24

    国产没好手游?我就笑笑,你看下崩坏学院的人气在说话好么?小编除了博人眼球,误导大众,就只会拼命刷中国下线博得支持了,我只能呵呵。在这里评论的有几个是玩过10款以上手游的?只会人云亦云,你们有资格评论?

  • 竹源居士 2015-07-06 17:05

    很多做手游的投资者和老板都是抱着捞一笔就走的心态

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