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    VR设计专家:音效如何为VR世界增添层次感

    很早之前的DK2时期,有一个Demo是让玩家在纯黑的环境里,通过声音击杀敌人,IN2称其为“VR座头市”。虽然这个Demo没有最后成为正式游戏,但是声音对于VR内容来说意义非同凡响。Leap Motion公司的首席写手Alex Colgan近日撰文,详细阐述了声音设计的重要性,以及其如何为VR世界增添层次感。文章不长,值得一看。声音设计如何为虚拟世界增添层次How Sound Design Can Add Texture To A Virtual World作者:ALEX COLGAN声音对于创造沉浸式VR来说非常重要,它包含着深度和情感,建立同时增强交互同时引导用户在陌生的世界穿行。结合声音和视觉反馈,声音甚至能给用户创造力反馈的幻觉。在这期VR设计讲解中,我们将探索VR声音设计的基础,同时深入到Blocks这个Demo的声音世界。同时,我们也将打破一些物理定律,揭示物理声音特效设计的惊人复杂度。优秀的声音设计能给VR带来什么?3D空间的临场感和真实感从深度信息来说,相对于传统屏幕,3D视觉是个很大的进步。但是它并不完美。因此,声音并非仅仅是一个制造沉浸感的工具,身边的物体如何发声对于用户理解前者的位置十分重要,尤其是用户看不到这些物体的时候。而这个规则适用于从背景噪音到用户交互的各个场景。Unity和Unreal等引擎在展示3D空间中的音效上不断改进,从双声道到更好的衍射和声音阻挡。背后的僵尸发出的声音越真实,玩家的惊吓程度就越高。情绪及氛围音乐对于一个场景情绪的设定十分关键。Blocks这个Demo有一种电子乐和Deep Bass风格,其灵感来自音乐家Ryuichi Sakamoto。而Weightless这个Demo使用了轻柔的钢琴曲,创造一种优雅和深思气质。《纪念碑谷》工作室的VR游戏《Land’s End》则结合了梦境+超自然和模拟器及黑胶的硬音效。如果你结合三个VR体验来听,就能了解声音如何从根本上定义了这些体验。创建+增强交互声音连接了交互和游戏物理的基础、成功和失败,尤其是当玩家的眼睛看向别处的时候。以Blocks为例,这个Demo设计了一系列声音。高低的电子音符标志着方块的创造交互,以及当方块撞击地板时的回音。对于开发者来说,这也是一把双刃剑,你必须精确掌握时间,4分之一拍的错位都将破坏整个体验。教程音效一个可悲的事实,大部分人是不看说明的。幸运的是,虽然文字教程要和一大堆视觉刺激比拼,你至少还有音效用来控制用户。使用Unity的Mecanim system的抽象状态时,开发者可以方便的创造一个Flow System,让你的音效和正在发生的动作相匹配。但是需要注意,这些声音提示要和整体叙事相符合,不要成为乏味的重复。设立边界VR是一个非常有力的媒介,但是对于新手来说,他们需要一段时间来适应这个世界的界限。手部识别系统只能识别到它能看到的东西,所以最好在用户接近追踪范围边缘时,设计一个淡出的音效来提示他们。唤起触感虽然触觉反馈是缺失的,但是视觉和音效可以填补这个认知空白,加强场景中元素的交互性,让用户感觉到“摸到”了该元素,因为我们的大脑总是季节各种感官信息,来完成对物体或者事件的感知。一些用户经常会描述遇到“幽灵感觉”,而这些感觉经常和强有力的印象一同出现。要达到这一境界,音效必须精确的找准时间,让用户感到它和动作是一致的。Blocks中的音效设计我们刚才已经谈了Blocks的Demo中的空间感配乐,但你可能不知道,这个Demo中的声音是我们最大的挑战,仅次于物理物体的互动。魔术和进步Blocks一个基本的设计原则就是,我们不会暗示任何底层设备。例如,当手掌边的hud出现时候,是没有任何音效的,好像它是凭空出现的。创造方块的音效也是最简化的,表现了一个非常自然的过程。这一切正符合我们的叙事理念——用户能够用双手像魔术一般变化出东西。这样一个理念也用在了物理声效的设计上,我们想体现的是物体本身的形象,而非其具体材质。当用户握到东西的时候,会有一个最简化的点击声音。找到正确的物理声效有挑战的是这个,为了保证一个自然的沉浸体验,方块冲击的物理声效由33个不同的效果所驱动。这些声效根据方块大小、撞击速度、以及一些随机变量组合而成,给每一块方块不同的特质。事实证明,这样的设计非常重要,是整个产品的重要组成。由于这些方块并没有任何材质,找到合适的声效就变得很难。为了设计合适的声效,生效设计Jack Menhorn尝试了猫砂、塑料杯子、纸盒以及其他家用物品。最终声效来自纸盒的合成音以及抽打撞击纸盒的声音。违反物理定律在一个抽象的简单的空间里,设计音效有时候需要打破物理定律。当你需要决定是更加精确或者取悦用户时,永远选择后一个。在真实世界中,声音遵循平方反比定律(inverse square law),即当声源越远的时候,声音越小。Unity引擎就使用了这一规律。但是,当你将一个方块扔的很远,结果悄无声息的落地时,那个感觉是很怪的。在Blocks中,我们设计了一个几米的Falloff,但是随后这个Falloff本身停止了。在那个点之外,所有的方块落地的音量一样,不管他们被扔多远。同时,当方块距离变远时混响的声音会走高,创造出一种回音的效果。在现实世界中,这是不可能的。因为并没有墙或者其他东西表明会发生混响。而这只是几种让虚拟世界更加“人性化”的方式,即便这些手法违反了物理学规律。目前为止还没有人抱怨。VR音效设计的未来想象一下你可能和一个咖啡杯产生的各种交互,以及这些动作所带来的声音。捡起杯子,将其划过桌面,颠倒一下,轻轻的放下或者重重磕在桌子上。所有这些动作都会创造出不同的声音,当然如果杯子碎了的话,那就是另一个空间的各种碎片的问题了。这就是VR音效设计要面临的一个重要挑战,规模的经济性。当你从一个仅有几个物体的简单空间,挪到一个充满了物体的复杂环境,而每个物体都能互动的时候,这代表声音也必须跟上。开发者必须有各种变化和敏感性。这就是为什么我们推荐设计一个简单的环境,同时让仅有的几个物体能够实现最多的互动可能。当体验变得更大更复杂的时候,这些可能性更丰富的声音效果。

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    工信部七项举措助推VR产业发展

    工信部将重点在制定指导意见、核心技术研发、引导“VR+”发展、构建VR标准规范体系等方面开展工作,并推动全国区域协同联动发展,加快VR产业的行业交流和国际合作。工业和信息化部电子信息司副司长吴胜武日前在“2017国际VR/AR技术与产业大会”上表示,为加快推动我国虚拟现实产业发展,下一步工信部将重点在制定指导意见、核心技术研发、引导“VR+”发展、构建VR标准规范体系等方面开展工作,并推动全国区域协同联动发展,加快VR产业的行业交流和国际合作。  吴胜武在题为《我国虚拟现实产业发展情况及推进工作思路》的报告中主要提出了七个方面的举措:  一是加快制定虚拟现实产业发展指导意见。从长远角度和战略高度规划虚拟现实产业发展的目标、路径和内容;以提升创新能力和应用水平为主线,以加强技术产品研发、丰富服务内容供给为抓手,以优化发展环境、建立标准规范、强化公共服务为支撑,促进产业创新发展;对地方产业布局进行科学引导,推动全国区域协同联动发展。  二是支持突破虚拟现实核心关键技术。以融合创新为导向,面向价值链高端环节,围绕近眼显示、感知交互、网络传输、渲染处理、内容制作等关键领域,组织实施一批重点产业化创新工程,推动一批具有生态影响力、带动性强、前瞻性强的核心软硬件技术研发。  三是推动丰富虚拟现实产品的有效供给。加快虚拟现实整机设备、感知交互设备、采集内容制作设备、开发工具及配套产品、内容和应用分发平台的研发及产业化,提升虚拟现实产品有效供给水平,满足消费和行业应用领域的需求。  四是推进虚拟现实和重点行业的融合应用。引导和推进“VR+”发展,推动应用性强、示范性好的虚拟现实技术产品在制造、教育、文化、健康、商贸等重点特色领域的应用渗透,促进跨行业的深度融合发展,创新各行业的发展路径,积极培育新模式、新业态,拓展虚拟现实产业发展空间。  五是推动建设产业发展公共服务平台。面向虚拟现实产业发展实际需要,建设和运营产业公共服务平台,提供技术攻关、成果转化、测试推广、信息交流、创新孵化等服务,推动构建集规模化创新、投资、孵化和运营为一体的公共服务体系,优化产业发展环境。  六是构建虚拟现实标准规范体系。强化标准体系的顶层设计,着力做好基础性、公益性、关键性技术与产品的国家/行业标准制订工作,有序引导团体标准发展,同时要着力推动标准的国际化工作,加快我国国际标准化的进程,在全球虚拟现实产业发展中承担更多的责任。  七是充分发挥行业组织对产业发展的促进作用。切实发挥虚拟现实产业联盟、中国电子学会虚拟/增强现实技术与产业分会等行业组织在技术创新、标准制定、人才对接、应用推广、投资促进和国际合作等方面的作用,加快行业交流合作,推动构建虚拟现实技术、产品、内容、应用等融合性发展的产业生态体系。                                          来源:人民邮电报

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VR/AR SteamVR疑难解答
  • 已翻译VR电影故事,第二部分:音乐和声音设计

    译者:刘鸿(lewis2012)     审校:王玥亭(玥亭)在创建我们新的虚拟现实项目 Séance:The Unquiet,我们开始在虚拟现实中设计电影故事,使用虚拟现实媒介最好的优势,以提供近似看电影的体验。一百多年来,电影制片人一直在精心制作每一个镜头(从框架和构图到灯光和景深),来告诉观众,每一部电影的技术都被用来更好地指导屏幕上重要的元素。我们用 Séance所做的是完全相反的,我们已经动态地精心制作了每一个场景,以了解观众的选择。这是电影故事的基本演变,需要有视频游戏开发的专门技术才能实现。(在我们的例子中,我们使用的是虚幻游戏引擎)落地大座钟听起来不一样,当你看到一个错综复杂的渐强的音乐和声音的设计,随着脑袋的角度,你转身发现一个幽灵在你后面,Séance塑造它的经验到观众的目光。其结果是一种新型的媒体叙事方式。在这一系列的博客文章中,我将总结这些以及我们在我们的项目中所开发和利用的电影故事技巧。如果你想看到他们中的一些运作,我们已经为Oculus Rift和HTC Vive发布了一个5分钟的免费预览( we havereleased a free five-minute preview of Séance)。本系列其他博客:PartOne: CompositionPartThree: Character PresencePartFour: Anatomy of a Scene 第二部分:音乐与声音设计在电影叙事中使用音乐和声音设计的艺术既成熟又非常先进。在电子游戏中同样如此,但是不同的方面。视频游戏具有创新的动态和自适应的音乐和声音设计,所有的音频都能实时地对游戏进行响应。我们想把这些复杂的电子游戏技术带到虚拟现实的电影故事中。此外,我们还想利用实时3D游戏引擎的功能,比如像 FMOD之类的音频工具的功能来更深入地集成音频和视频。最后,我们想将这一切与我们在虚拟现实中最重要的观众输入(凝视)关联起来。 运行时间和非线性电影的运行时间是影片的持续时间,它是一个固定的值。但是, Séance : The Unquiet的运行时间是不可预知的,根据观众的看法和时间,有一些场景会持续更长的时间或者更短的时间。这意味着我们不能采取静态的音乐和声音设计方法,而是使用电子游戏的工具来传送电影音频。电影和视频游戏的线性与非线性特性分别是各方面技术差异的主要驱动因素。在线性格式中,任何给定的声音只能听到一次,并且用硬锁的视觉来赋予它的环境。因此,这种声音可以以某种方式来创造,以发挥最大的影响,也许通过增加低音来增加它的分量,或者增加一种情感上的刺激因素,例如在黑板上的一种令人毛骨悚然的尖叫或指甲。这种方法在线性媒体中很有效,因为视觉会给它提供背景,而这一刻很快就会过去,让听者没有时间去剖析声音或质疑它的情感影响。在视频游戏中,声音常常被反复触发,要么是玩家行为的直接结果,要么是来自紧急的游戏环境。声音设计师不能总是依赖于视觉环境或故意短暂来加强声音的情感冲击。一声令人毛骨悚然的尖叫只用一次就会产生情感上的影响,但反复播放会让人感到厌烦。视频游戏的音频工具,如FMOD,克服了这一挑战,具有高度先进的功能,随机回放和引入音高和音量调制以及与游戏条件密切相关的自动化效果。 结果是,与线性电影的声音设计不同,视频游戏的声音设计包括将声音分解成模块化的片段,以及如何根据动态游戏条件在运行时对其进行组装的指令。事实证明,它在VR中非常有用,因为它密切关注声音在现实生活中的功能,我们从来没有听到两次相同的声音:轻微的头,一个遥远的飞机,一大群的小昆虫或其他成千上万的中断服务影响的空气体积和频率达到听者的耳朵时。利用这些技术使我们能够在一个三维空间内建立动人和可信的环境。音乐和节拍器在电影剪辑中,有一个“切割节拍”的概念,意思是你让编辑与音乐配乐保持一致。在VR中,可能不会有任何编辑,至少不是在电影中熟悉的镜头。但是使用游戏引擎,通过动态调整我们的动作,我们可以实现同样的目标。 在这个项目的早期,我们的声音设计师和作曲家Keith Sjoquist特向我们展示了构建整个体验的想法,不是基于几分钟和几秒钟,而是基于音乐计时。我们选择了一段现有的音乐,贝多芬的第7号交响曲,第二乐章,并从现在的音乐( CurrentMusic)中获得了管弦乐的录音,他们都很容易工作,而且负担得起。Keith使用FMOD,Pro Tools和Adobe Audition来修改录音,这样它就能在一个特定的序列中无缝地循环,然后他注意到音乐中时间的签名变化。Stuart Cunningham是我们的技术和环境艺术家,也是我们的程序员之一,他在Unreal(虚幻游戏引擎)编写了一个节拍器,开始播放音乐,并记录了那些时间签名的变化。这个metronome函数然后将一个事件广播到每一个游戏逻辑可以引用和同步的事件。 我们可以将所有游戏活动与下一个节拍或tock联系起来,这意味着在某种程度上是奇数或偶数。我们也可以用节拍来插入暂停,而不是用秒。随着音乐时间的变化,节拍器的节奏随之改变。 所有这一切都意味着我们的游戏逻辑在节拍上持续地触发。如果有多个事件在节拍器上排队,他们将在下一次的节拍上同时触发,即使它们被稍微分开。由于我们的音乐循环和运行时间是可变的,任何给定的场景都有可能出现在给定的run-through的不同时间签名中,但是所有的内容仍然保持统一。 这种方法建立了一个与音乐联系紧密的基本节奏。即使音乐减弱或静音,节拍器仍然保持节拍并根据需要调整时间签名。当音乐不静音时候,它仍然与节拍器同步,所有的东西继续在一起工作。使用音频来引起注意有时我们不仅仅是对用户的注意力作出反应,而是积极鼓励他们去其他地方。正如第一部分所讨论的,我们有一个场景,一只黑狼穿过天井,然后坐下来等待。狼会继续坐在那里,直到观众把目光移开,这时我们用恶魔来代替狼。为了鼓励观众把目光投向别处,我们在另一个场景中播放一种超自然的敲击声音。如果观众仍然不听,我们时不时地重复一遍这声音,直到他们知道。如果最终他们不去看,我们最终会继续推进这个故事,并以视觉效果掩盖角色的过渡。但在我们的经验测试中,在SXSW的数百名与会者中,他们几乎总是看向声音。在项目的某一时刻,我们坐下来,列了一张“让你看的声音”列表“人的声音在列表上是最重要的,但它也包括:刺耳的声音(如敲门),非线性的声音(像尖叫),以及不合适的声音(比如在花园里的摩托车)。使用注意力来驱动音频在 Séance的预览版中,我们有一个落地钟,它的滴答声总是可以听到的。滴答声与节拍器保持一致,因此随着音乐的时间特征,它实际上会更快或更慢。此外,Keith对音频进行了特殊的影响。这需要FMOD实现,因为FMOD虚幻引擎的集成提供了对观众耳机旋转角度的持续感知。这意味着Keith总是知道观众在看什么角度,而且可以在我们的音乐和音频中动态地使用这个值。当你看落地钟的时候,Keith设计了滴答声来改变。它们获得音量和混响。这种声音设计技术也会随着观众的头部的角度进行拉线,所以当时钟进入画面时,它开始混入普通的滴答声中,当你把头转到时钟上时,它会变得更加强烈。当你移开视线的时候,混合物会再次向下延伸到正常的声音效果。空间音频和移动发射器 我们使用了Unreal的OculusSpatializer插件来帮助我们的音频声音相对于耳机有更多的位置,但是Keith还在场景中使用移动的声音发射器来增强体验。空间化和HRTFOculus Spatializer插件是众多新推出的软件工具之一,它试图复制人类大脑和耳朵在现实生活中的工作方式,以识别任何给定声音的方向和位置。概括地说, 人的头部的形状以及颅骨反射或吸收的不同频率,颅骨内的混响以及到达一个耳朵之前的声音之间的时间偏移是复杂声学数据集的一部分,大脑解码,呈现听众对声音的位置和方向及其环境的本能理解。这种声学现象被称为HRTF,它与头部相关的传递函数,已经被研究了相当长一段时间,但虚拟现实技术在利用它的新应用中产生了激增。关于我们如何听到和我们如何解释我们听到的东西的心理声学科学,还有更多关于声学科学的东西。Keith着重推荐Oculus的whitepapers和SethHorowitz的优秀著作TheUniversal Sense: How Hearing Shapes The Mind 。在不同的时间里,我们会在远处触发一道闪电,伴随着雷声。闪电和雷声分别与我们的节拍器同步,所以闪电就会在下一个节拍中闪过,然后我们就可以在播放前把闪电延迟到X拍上面,这样会让闪电产生更接近或着更远的印象。 但是,当雷发挥作用时,它就会和一个穿越整个场景的发射器起作用。雷声的最初碰撞在远处,但随后的低沉的隆隆声从左向右穿过,模仿在广阔风景中前行的声音的感觉。 Keith还用移动发射器来做一些超自然的环境音频。他和Stuart建立了一组发射器,在头顶上旋转。他们的旋转速度可以由游戏逻辑来驱动。结果是在我们最紧张的时刻,在头顶上发生了一场令人毛骨悚然的声音。这只有通过虚拟现实的强烈空间音频功能才能真正实现。通过纯粹的声音设计,让这些声音本身激起听众的不安或不安的感觉。我们通过实验发现,我们可以创造一种令人不安的感觉,尽管音频内容仅仅是加速旋转到一个极端程度。在不合理的高速度下,我们甚至可以让听者感到恶心,纯粹通过移动音频的使用,不需要任何视觉或摄像的动作,我们的挑战是找到了旋转速度和音频内容的完美结合来传递我们所瞄准的情感影响。空间化音乐在我们的第一个VR项目,The Impossible TravelAgency,Keith为我们的万圣节版本创造了一个非凡的音乐体验。我们发现了the original orchestral sheet music to Rachmaninoff's symphonyIsle of the Dead,Keith将其部分转录成MIDI编辑器。然后,他使用各种数字乐器制作了自己的安排,其中一些是音乐的,其中一些是 the Geosonics sound library中的声音设计元素。一旦他创造了自己的安排,他就会分别输出每一种乐器。这样我们就可以在场景中给他们自己的发射器。例如,这使得竖琴可以从你头顶的天空中弹起,而低音鼓则在地下,而其他乐器则分散在整个场景中,就像管弦乐队的演奏者所处的位置一样。结果是惊人的:在虚拟现实中,一个真正的空间管弦乐队表演。房间反光和四声声效果为了进一步利用这种空间化的优势,Keith利用了一组由约克电子系电子学院的达米安·墨菲(Damian Murphy)和西蒙·雪莱(Simon Shelley)开发的一组声学脉冲响应,并根据知识共享许可证发布。这些基本上是用来模拟不同环境的声学特性的数据集,提供了适合于FMOD可以用来修改实时音频回放的精确定制的反射剖面。Keith将这些描述为音频快照或环境照片。 多年来,这种动态声学资料一直被用于线性媒体和电子游戏中,通过所谓的卷积反向运算( convolution reverbs)。AudioEase的Altiverb插件可能是这个工具最全面的例子之一。在虚拟现实中,当这些配置文件与spatializer插件定义和建模的空间反射相结合时,它们比以往任何时候都更加强大。通过从场景到场景的调整,Keith可以用一个精细的控制和情感深度来塑造音频体验。 为了进一步增强经验,Keith创建了预处理四重奏版本的关键音效。他从最基本的立体视觉开始,创造了作为前左右通道的效果,然后在后面的频道中建立了他们的混响版本。然后我们把这些放在虚拟的位置上,就像四个分散的发射器戴在观众的头上一样,这样那些重要的时刻就会有真正意义上的空间回响,直接在Keith的控制下。结论我们花了大量的时间和精力在音响和音乐设计上,以提供一种感觉像是电影的体验,使用视频游戏的动态音频技术。其结果是丰富而有益的音频体验,具有响应性、流畅性和情感影响。在本系列的下一部分中,我们将讨论在Séance中使用角色,包括性能捕获、角色头部跟踪和避免恐怖谷。【版权声明】原文作者未做权利声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权。       

  • 待翻译Fostering VR teamwork in 4-player Star Trek Bridge Crew

    As a Star Trek fan, it’s hard not to getexcited about the chance to slip on a virtual reality headset and find yourselfmanning a station on the bridge of a starship.That’s what Star Trek Bridge Crew offersplayers, at least at first. The game, which just launched for Vive, Oculus andPSVR, is an immersive Starfleet sim for up to four players. Aboard theAegis, players get to take on the roles usually reserved for characters from thelong-standing sci-fi franchise, and act out missions similar to those fromthe 1966 original series and its recent film reboots is an exciting one. StarTrek Bridge Crew works to envelope players in the unique, specific Star Treksetting as officers with distinct specialties working at various stations onthe ship's bridge. Players can choose to be the helm officer who pilots theship, or they can scan and target other spacecraft and anomalies at thetactical station, or monitor ship systems at engineering; orcoordinate them all as the captain. Each station has a set of controls thatplayers manipulate either with standard controllers or (much more satisfying)motion controls. The helm steers, tactical fires photon torpedoes and phasers,and engineering adjusts power levels to maximize the ship’s effectivenessdepending on the situation.As Klingon warbirds or ships in distressappear on the ship’s viewscreen in VR, players use voice chat to coordinatetheir efforts. Star Trek lines have a tendency to pop out of players’ mouths,like “red alert” and “energizing” and “firing photon torpedoes” and “make itso.”The way the game captures the Star Trekmilieu is note-perfect, and is sure to delight Trekkies. But the key words inthe game's title aren't "Star Trek." They're "bridge crew."The game's co-op multiplayer experience is unique and exciting.The developer Red Storm Entertainment startedout by prototyping games with an angle toward replicating something video gamesoften struggle with: deep social interactions between players. But the earlyiterations the studio was creating were still missing something key -- theywere designed to be played on standard TVs and monitors. It wasn’t until thedesigners started trying multiplayer prototypes in virtual reality that theyfigured out what it was.“There was always kind of that missingdepth of social interaction,” says senior creative director David Votypka. “Andwhen we took one of those prototypes and put it in VR, and we’re sitting acrossa table from each other, me and one other developer, just looking around andseeing that person’s head move naturally ... Immediately you're just like,'wow, that’s another player.' And you immediately feel this social connection that’sjust not there in other games.”"The risk is the ‘cell phone at the dinnertable’ problem, where people are focused on their panels, and tune each otherout."Red Storm set out to create a game that wasabout bringing players into situations that would get them working together.The feeling of presence in virtual reality, the Star Trek setting and Bridge Crew’s cooperation-focused design are all ultimately angled at creatingsocial situations.“There are a lot of little things we workedinto the design to stimulate that interaction,” Votypkaexplains. "The risk is the ‘cell phone at the dinner table’problem, where people are focused on their panels, and tune each other out.We've aimed for a mix of working on your station and then coming up forair to discuss and ask questions and make requests of other players.”Each of Bridge Crew’s stations is designed to rely on the others. The helm can’t make ajump to warp speed unless engineering has charged the engines; tactical can’ttarget a ship unless the helm has positioned it for targeting and closed range.Votypka said that Red Storm’s major designconsiderations were finding that balance of giving players enough informationindividually to make them effective, but still dependent on the other playersto get their jobs done. That meant plenty of iteration on the user interfacefor each station to figure out just how much data to give players in the heatof the moment.But figuring out how players might actuallyinteract is still something of an open question. The game is designed to mimicwhat Star Trek fanssee on the screen when they watch the shows and movies — but just becauseeveryone follows Captain Kirk’s orders on TV doesn’t mean they’ll listen in thegame."I think one thing that’s going to be veryinteresting when the game releases is how much players actually listen to thecaptain."“I think one thing that’s going to be veryinteresting is how much players listen to the captain,” he says. “We tried todesign for that specifically, because in the shows and the films, they followthe script, and the script has them doing what they're told. But this is amultiplayer game, so who knows what’s going to happen.”Red Storm tried to anticipate this. Thedevelopers operated on the design philosophy that the captain should be thesmartest person in the room, so the game feeds the team’s leadermission-critical information that no one else can get, which helps indecision-making.But the social interaction element thatmakes Star Trek Bridge Crew interestingis also the hardest to predict for its creators. Red Storm had a bit of anadvantage going into Bridge Crew, though, because it had created anotherwell-received social multiplayer VR game: Werewolves Within.That game has players sitting around around virtual table, trying to determine who among them is secretly a werewolf.It’s all about social interactions, with players trying to ferret out lies fromone another, and the mechanics that allow for secret communications andalliances to develop.In both games, an essential part of makingthose interaction's work was developing players’ sense of presence in thevirtual space. Votypka explains how VR helps make social cues, likelooking at or pointing at someone, translate through the game, and add layersto interactions that other games aren’t capable of delivering. But in order forthose social cues to work, they had to be believable, and mimic the way peopleinteract in the real world."VR helps make social cues, like looking at orpointing at someone, translate through the game, and add layers to interactionsthat other games aren’t capable of delivering."Motion controls help sell that sense ofpresence by mimicking the feeling of interacting with virtual objects, like thecontrol panels, in the game. But Red Storm also paid a lot of attention toanimation in Star Trek Bridge Crew, to make the in-game characters behave realistically.“In both games, we do full body avatars,but in Star Trek we do hand tracking on the avatars,” Votypka said. “So we haveyour head data, which can drive where your head looks, obviously, and whereyour torso is leaning and so on, so that works very well. And we have your handdata, but we don’t have data of your shoulders, and specifically yourelbows.""So that’s a limitation that we had todo a lot of tricks to make sure the avatar’s elbows look natural, and didn'tget into funky places. Not only for the first-person (view), but a whole otherset of tricks for the third person models that the other players see. So infirst-person, you can now look out the bottom of your headset and move yourelbow, and often times it’ll match exactly where your arm is, but we also hadto take into consideration what the third-person model is doing.”The sense of presence that makes VR soeffective for social games like Star Trek Bridge Crew and Werewolves Within canhave drawbacks, though. Players can not only refuse to obey orders--they canopenly antagonize their fellow Starfleet members. Player griefing is a concernamong multiplayer VR game-makers in general — when you’re sharing a space withanother player, even a virtual one, elements of griefing can be much moreintense.“Player griefing is something you have tothink about it in VR, and social VR particularly,” Votypka said. “So whensomebody can lean into your personal space, or put their hand in your face, orwhat. There’s a sort of physical aspect of griefing somebody else, not just voiceanymore or ‘teabagging’ or whatever.”Dealing with players who might try to ruinthe experience of others takes on additional importance for some developers inVR, because the added component of personal space can make those interactionseven worse for the player on the receiving end. Red Storm is still working outhow to deal with those people, Votypka said.In Werewolves Within, for instance,developers added a mute function that not only silences the voice of anoffending player, it also mutes their animations as well. They’re stopped fromberating the other player verbally, and they can’t use their presence in VR topantomime offensively either.In Star Trek Bridge Crew, Votypka saidsome of those issues of your presence in VR aren’t as big a concern, becauseplayers are positioned around the bridge and are generally pretty far away fromeach other. And generally, the studio has found that VR encourages people to bepolite and nice to one another — likely another element of the fact the gameclosely approximates feeling like you’re really in a room with other people.“The vast majority of what we’ve seen andheard in the Werewolves Within communityhas been player behavior that generally consists of very friendly and positiveinteractions,” Votypka says. “There are probably several reasons for this,including the current age of VR headset owners skewing to be older, and thatplayers who buy a social VR game are looking to socialize.""But we also hypothesize that playersmay tend to behave more cordially to one another because they feel more likethey are face to face with those other people, and therefore may (evensubconsciously) behave more along the social norms that guides people in thereal world. In traditional games players feel much less attached and presentsince they are effectively on the other side a flat screen, as opposed tofeeling that they are ‘there’ themselves.”Even though Red Storm has experience withVR games and multiplayer, a lot about how players respond to and interactwithin Star Trek Bridge Crew stillremains to be seen. VR multiplayer is still uncharted territory in manyrespects, and even with one such game under its belt, Votypka said Red Stormhas been surprised about how players interact with each other in virtualworlds. 

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    歌王跨界:John Legend的新作品,居然是一部VR动画片

    “对于讲故事来说,VR是一种全新的方式。”五月初,Unity公司的VR峰会在洛杉矶举行,总裁John Riccitiello对迅速发展的虚拟现实与早期互联网进行了比较。他指出目前VR正面临着身份危机,要发展到人们预想中的境地,预计还需要十年时间。在内容方面,VR已经走了很长的路——VR游戏、VR电影、VR色情……但没有人真正停下来思考这一切。换句话说,VR如何真正改善我们对这些东西的体验,而不是简单地提供低价的刺激?朝这个方向迈出的第一步,应该是让VR成为另一种媒介的独立延伸。Baobab工作室被邀请在此次Unity的峰会上展示其VR内容,这是一家在美国加州红木城的VR动画工作室,去年获得了2500万美元的融资。公司总裁Maureen Fan拥有社交游戏公司Zynga的工作背景,首席创意官Eric Darnell是梦工厂动画片《马达加斯加》的导演和编剧。Baobab工作室的其他成员也有不少是来自梦工厂的。Fan表示,她和Darnell在虚拟现实中看到了特别的机会,与早期的CG动画不同。当动画创造者将艺术和新技术合并,创造出新的媒体,VR动画就出现了。“在创造性方面,动画让你走向世界,让你相信那是真实的,甚至可以伸出手来触摸得到。这也是VR的定义。看了《海底总动员》,我觉得我可以在海底生活。在VR中,我确实能做到。”Fan说道。VR动画《Invasion! 》Fan和Darnell相信VR和动画是完美的搭配。他们认为VR可以使人们以前所未有的方式关注动画角色。Baobab工作室的首部VR动画《Invasion! 》获得了2017年艾美奖,讲述的是两只可爱的兔子应对外星人入侵者的故事。电影的目标是在不破坏故事架构的情况下发挥VR的优势。例如,让观众成为故事的一部分:观众会看到自己是一只毛茸茸的小胖兔,一蹲下来,圆滚滚的肚子就更圆了。Baobab工作室认为VR是一种媒体,具有电影的同理心、游戏的机制,但动机源于生活。工作室的作品创意也是围绕这样的思路进行构思。《Rainbow Crow》从这个愿景出发,Baobab工作室策划了新的动画项目《Rainbow Crow》,包含互动元素。基于美洲的民间传说,这部动画讲述了一群居住在森林里的动物合力应付冬天将带来的危机。动画的第一季在2017年Tribeca电影节上首次亮相。John Legend为动画的主角配音,他同时也是动画的执行制片人。他对VR的潜力十分兴奋:“对于讲故事来说,VR是一种全新的方式。”Fan承认目前的VR动画还有很多不足,但他们还在不断尝试:“我们在挖掘一切有可能的可能。”

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    〔视频〕Knuckles控制器如何带来更好的临场感体验

    Knuckles利用控制器的五指定位追踪带来更好的临场感。Valve一直在默默地研发HTC Vive运动控制器的下一版本,最早在去年的Steam Dev Days(Steam开发者日)活动上,映维网稍微睹见了非常早期的原型。目前Valve已经为这款运动控制器挑选了一些开发者,利用控制器的五指定位追踪(支持单个手指)来设计更好的体验,带来更好的临场感。在由Zulubo Productions发布的演示视频中,我们可以一窥Knuckles的潜能。该演示作品最早是用于Knuckles的开发指南中,方便开发者理解这款运动控制器的定位追踪能力以及五指操作的效果。演示作品中有大量悬空的零重力物体,旨在让你习惯通过不同手指来拾取并操作物体。 比如,拾取物体时,你只需要将食指和大拇指捏在一起,而不需要按压触发器或触控板,当两只手指都触及到你想要拾取的物体时,你就可以拾取起来了。你还可以通过多个手指握向手掌来拾取物体,但映维网认为这种拾取方式有点难度,而且我们在现实生活也很少使用这种拾取方式。目前Valve尚未宣布Knuckles运动控制器的正式上市发售时间。

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    未来新趋势,盘点15家VR医疗保健创企

    在医疗保健领域,虚拟现实技术可以帮助止痛,帮助患者恢复,甚至是帮助外科医生更好地完成任务。虚拟现实通常是与游戏联系在一起,你只需戴上头显便可沉浸在虚拟世界的冒险之中。尽管对游戏而言是一个优秀的媒介,但当前的VR并没有像人们预期那样实现腾飞。与此同时,VR的商业应用的前景十分广阔。正如医疗保健的人工智能一样,许多初创公司正在创建一个虚拟宇宙,希望可以改变医疗保健行业的面貌。以下是映维网在医疗保健领域中整理的15家VR初创公司。一.VR暴露疗法西班牙初创公司Psious已经完成了一笔未披露金额的融资,他们希望开发一种基于虚拟现实的暴露疗法工具。暴露疗法主要应用在心理领域,帮助治疗恐惧症和心理疾病等等。虚拟现实对借助治疗的患者而言是一项无价的工具,因为这可以帮助治疗师创建一个安全逼真的暴露疗法治疗环境。Psious的软件可允许治疗师实时监控患者,并根据需要调整体验,从而确保实现最佳的治疗环境和治疗结果。VR头显需要进行最高级别的校准,以确保生物识别设备与虚拟现实硬件实现同步。Psious不是唯一一家开发相关技术的企业,Virtual Reality Medical Center自2001年以来便一直进行研究。目前尚不清楚该公司的投资方信息,而他们已经推出了经过临床认证的产品,包括《Airport and Flight VR》、《Fear of Heights VR》和《Virtual Reality Pain Distraction》等等。中风麻痹是最难治疗的病症之一。如果患者认为身体不可能治愈,物理治疗也只能到此为止。在这样的案例中,虚拟现实可以发挥自己的作用。成立于2012年的瑞士初创公司MindMaze已经完成了1.085亿美元的融资,他们开发的VR程序可让患者以为瘫痪部位仍然在运转。这款程序在欧洲医院已经取得了巨大成功。MindMaze的成功在于可以实时传输影音的零延迟设备。在数周前,MindMaze收购了另一家瑞士初创公司,针对智能手表和其他硬件的运动分析开发商Gait Up。MindMaze表示他们将借助Gait UP的运动分析技术把人类运动的所有动态范围传输到虚拟世界,相信他们届时将能实现更加全面和精准的VR治疗手段。二.VR镇痛成立于1995年的西雅图初创公司Firsthand Technology致力于成为“医疗保健领域中的VR治疗领导者”,而他们关注的重点是疼痛管理。这家公司帮助建立了VR疼痛控制领域,并且开发了首款VR镇痛应用《SnowWorld》。这款应用程序主要是为烧伤病人的恢复设计,患者将能探索一个雪人世界,暂时忘却一点烧伤疼痛。这家公司正在剥离一家名为DeepStreamVR的VR镇痛技术公司,让其作为一家独立初创企业运营。慢性疼痛是一个巨大的市场,世界上将近80%的类鸦片止痛药都流向了美国。研究发现,VR可以帮助患者忘却疼痛,让患者注意疼痛的时间减少将近50%。在另一方面,类鸦片止痛药只能减少大约10%的时间。因此,其他初创企业进入这一领域并不令我们感到意外,比如位于美国洛杉矶的Applied VR。这家于2015年入局的初创公司已经完整了一笔未透露金额的融资,他们正致力于为患者提供逃离恐惧和痛苦体验的方法。三.VR外科手术培训研究结果发现,虚拟现实是培训外科医生的优秀工具。得到963万美元投资的Surgical Theater为神经外科手术术前计划与演练开发了专门的VR应用平台Surgery Rehearsal Platform。另外,这家企业的投资方正是Vive虚拟现实头显背后的HTC。通过VR培训和教导外科医生的市场显然潜力巨大,一系列的初创公司都纷纷进军这一领域。以下是映维网了解的部分企业:美国伊利诺伊州初创公司ImmersiveTouch已经开发了一套专门的软件,允许外科医生在虚拟世界中复刻外科手术。ImmersiveTouch自2005年便出现在公众视野之中,并已经获得了一笔未透露金额的融资。位于美国马萨诸塞洲的初创公司Vicarious Surgical成立于2015年,至今的融资额为320万美元。他们主要是为微创外科手术开发虚拟现实软件,但这家神秘的公司尚未透露他们具体的项目。成立于2016年的美国波士顿公司Osso VR刚刚完成了200万美元的种子轮融资,他们正在开发“集成先进手部追踪的VR外科模拟平台”。法国初创公司Revinax成立于2015年,而他们已经收购了另一家初创公司Surgevry.目前这家公司正在与部分著名大品牌进行合作,包括Stryker和Boston Scientific。瑞士公司VirtaMed于2007年创办,这家公司正在为医疗培训开发和生产极为逼真的外科手术模拟。英国伦敦初创公司Touch Surgery已经得到了100万美元的投资,他们开发的软件可允许患者和病人查看50个不同的外壳手术。现在他们正在研发一款实时引擎Touch Surgery 3D,支持VR平台上(如Oculus)的虚拟外科手术。四.VR心理医生你很快便能戴上虚拟现实头显并与心理学家进行交流。美国初创公司Regroup Therapy成立于2011年,已经完成840万美元融资的他们正在开发一个专门的平台,让心理健康专家与患者在各种不同的情形下进行虚拟会面。这家的初创公司希望可以解决美国医疗保健资源短缺的问题,为美国各地的患者提供精神病学家和治疗师的虚拟人员服务。五.VR弱视治疗不知道你是否恰巧患有弱视问题?如果是,你应该关注一家位于美国旧金山的初创公司Vivid Vision。这家公司已经得到了近300万美元的投资,而全球88家诊所已经用上了他们开发的VR眼睛问题治疗应用。Vivid Vision的系统专为弱视、斜视和眼睛辐辏功能障碍设计,支持Rift等主流头显,可用于诊所或家庭治疗。只需要简单地玩游戏,你或许就能取得跟艺术教授贝齐·雅洛斯(Betsy Yaros)那样显著的疗效。在软件的帮助下,雅洛斯首次获得了三维视力。六.VR医疗培训在看到众多初创公司进军VR外科手术培训市场后,相信你不会对一般性VR医疗培训的流行感到意外。在为这篇文章进行调研的时候,我们发现了相当一部分的初创公司,比如BioflightVR。而其他VR培训初创公司尚未把重心放在医疗保健,但他们为各种不同的行业提供了基于VR的培训。“把VR应用于培训”这一话题本身已经足以形成一篇文章,大家可以继续关注映维网后续推出的专题系列报道。在当前的VR/AR/MR初创公司中,我们已经看到了三家独角兽(市值达10亿美元以上)。一家是上面提到的MindMaze;第二家是Improbable;第三家则是神秘的Magic Leap。显然,虚拟现实不仅只局限于游戏领域。在医疗保健领域,虚拟现实技术可以帮助止痛,帮助患者恢复,甚至是帮助外科医生更好地完成任务。虽然虚拟现实不能取代医生,但可以成为一项优秀的辅助性治疗手段,为患者带来更多的帮助。

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    如何解决VR不兼容问题?微软Direct Reality表示能轻松搞定

    在虚拟现实领域,独占游戏、硬件不兼容等情况是再常见不过——这也意味着玩家在更换头显时,不仅硬件需要换一茬,游戏甚至驱动程序等都要重新安装,非常麻烦。然而对玩家来说,最理想的情况应该是“任何游戏都能在任何硬件上运行”。不过在这方面,Windows电脑则比虚拟现实要宽容得多,而现在微软打算用Direct Reality帮VR完成的这项使命。Direct Reality有什么用呢?它的功能类似于公司旗下的DirectX系列API,可以帮开发者在不同功能的VR头显上创建“跨界”软件。喜欢玩游戏的朋友对DirectX可能并不陌生,它是微软专门为多媒体和游戏开发的应用程序接口。以往安装完游戏后,玩家还需要针对声卡、显卡的型号进行设置,不然游戏声音和画面都无法正确播放和显示。而Directx系列不仅可以加强3D图形和声音效果,还能为开发人员提供一个共同的硬件驱动标准,因此无需为每一个品牌的硬件准备不同的驱动程序,用户使用的时候也更加方便。微软去年公布的Win10 VR头显将会在今年内上市,到时候惠普、联想、戴尔等OEM厂商都会推出功能类似的VR眼镜。然而开发者针对这些头显开发游戏和应用时,仍然有可能存在系统不兼容问题。不过微软方面也表态,Windows平台将无条件支持任何外接的HMD,Direct Reality则是相当于中间层,让VR应用能在不同的设备上轻松运行。微软在Win10头显正式开卖之前就申请了Direct Reality商标,可见他们也迫不及待像解决VR碎片化问题,继而统一虚拟现实的系统市场。据为之网了解,目前Oculus和Valve也会积极支持微软Direct Reality,到时候VR玩家就不用因为游戏与硬件不兼容而烦恼了!

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    国外大IP真能带动国内虚拟现实市场?

    国内虚拟现实市场是一个和国外市场差别很大的市场,尤其是在用户参与程度上,更是和欧美市场无法比拟。所以很多厂商想到要利用国外的一些知名大IP来带动国内虚拟现实市场的成长,但是从实际效果上来看,貌似这个如意算盘并不是十分明智。  比如说前一阶段准备和孩之宝合作,在国内打造变形金刚体验中心的DMG,就在国内虚拟现实市场上引起了人们的调侃。我们暂且不去评论变形金刚5究竟是一个多烂的存在,但是即使这么烂的片子也能吸引到观众去看,也说明了真正的大IP确实有着十足的影响力。不过一些来自外媒VB的看法倒是,DMG是否应该对整个国内虚拟现实市场有信心。  论据是:DMG选择中国搞变形金刚vr线下体验,信心依然建立在2014《变4》全球1/5票房来自中国市场——而且是上映后前两周。但是一份来自调研机构Canalys的报告指出,2017年第一季度美国称霸全球vr市场,占比达40%,紧随其后的是日本,占比为14%,而被看好的中国市场份额下降至11%。  在这种局面下,中国用户购买vr游戏和应用的观念被认为是这个行业最大的困境:“在一个只接受免费游戏的国家,盗版猖獗,国内虚拟现实市场还不具备vr消费的实力。”面对国内虚拟现实市场的内容盗版现状,难道是要在中国做好硬件,然后统统运回去卖给习惯买正版内容的地区?这个脸也是自己打得挺利索的。  中国的盗版盛行和喜欢免费的一切这些事,实话说也不是一天两天和仅在vr行业存在。问问微软和Adobe这样称霸全球的付费软件巨头,中国用户就没怕过谁。一个地区有一个地区的消费习惯和国民属性。应该骂可以吐槽但一时半会估计谁也没法一蹴而就从根本上解决。国内虚拟现实市场值不值得开发,要看自己的目标是什么。  大黄蜂和擎天柱或者别的什么“IP大神”属于电影工业,可以带动血脉喷张的票房数字,却都不可能帮助一项新技术建立市场信心。技术及其市场的事情最后依然要靠行业和从业者自身去解决,目前的国内虚拟现实市场,如果能够淘汰掉的投机者和劣币多过真正的创业者,也是幸事一桩。  所以说,能够拯救国内虚拟现实市场的,根本不是什么国外的大IP,而是国内虚拟现实市场中的每一位从业者的共同努力。一如人们总拿来跟vr做对比的手机行业,从最开始的抄袭者,到如今全球最大的手机市场,中国一直都在不断的成长中。所以国内虚拟现实市场的从业者也无需妄自菲薄,脚踏实地的发展自身技术,才是强大的根本。

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